História do pré-cinema
Blog criado para a matéria Comunicação e Informação – Desenho Industrial (UFES 2009/2)

out
28

 

1- Flipbook

Criado em 1868 por John Barns Linnet os flip-books são pequenos livros “animados”.

Em Várias páginas, normalmente entre 25 a 50 folhas com o formato de mais ou menos 5×12 cm, são criadas uma sequencia de desenho e ao pegar esse livro ou caderno com o polegar, e saltar as folhas em uma velocidade constante, um pequeno desenho animado é gerado, sendo quase imperceptível ao olho fazer a “divisão” dos desenhos, assimilando-os como uma sequência de imagens continuas.

flipbook

Exemplo de flipbook

2- Folioscópio

Este brinquedo é bastante semelhante ao anterior, apenas diferindo na forma. Em uma folha de mais ou menos 20 x 8 cm, desdobramo-la ao meio, e, na segunda metade da folha faz-ses um simples desenho.Ao enrolar e desenrolar sobre a segunda folha, obtemos uma ilusão de movimento.

A passagem de um desenho para outro, é anulada pela persistência da imagem na retina. A semelhança destes dois desenhos permite-nos identificá-los como sendo o mesmo. As suas diferenças são interpretadas como sendo o movimento

Inventado por Willian Fitton em 1825, O aparelho era um disco de papelão onde em um lado havia o desenho de uma gaiola e no outro o de um passarinho. Ao fazê-lo rodar sobre um fio esticado, as duas imagens fundiam-se dando a impressão de que o pássaro estava dentro da gaiola.

Este brinquedo é bastante semelhante ao anterior, apenas diferindo na forma. Em uma folha de mais ou menos 20 x 8 cm, desdobramo-la ao meio, e, na segunda metade da folha faz-ses um simples desenho.Ao enrolar e desenrolar sobre a segunda folha, obtemos uma ilusão de movimento.

A passagem de um desenho para outro, é anulada pela persistência da imagem na retina. A semelhança destes dois desenhos permite-nos identificá-los como sendo o mesmo. As suas diferenças são interpretadas como sendo o movimento.

folioscopio

Folioscópio

3- Taumatropo

 

Inventado por Willian Fitton em 1825, O aparelho era um disco de papelão onde em um lado havia o desenho de uma gaiola e no outro o de um passarinho. Ao fazê-lo rodar sobre um fio esticado, as duas imagens fundiam-se dando a impressão de que o pássaro estava dentro da gaiola.

6_06_Taumatropo

Taumatropo

4- Fenaquistoscópio

O Fenaquistoscópio consiste num disco preso pelo centro com um arame ou uma agulha grossa de forma a poder-se fazê-lo girar rapidamente. Nas extremidades do disco, e entre as ranhuras, eram desenhadas 16 figuras em posições diferentes, mas seqüenciais. O observador só tinha de segurar o disco em frente a um espelho com as imagens voltadas para este. Olhando através das ranhuras e girando o disco, as figuras adquirem movimento, era então possível obter uma seqüência de imagens animadas.

Este aparelho foi inventado e m 1832, pelo físico belga Joseph Antoine Plateau, que se inspirou nos trabalhos desenvolvidos por Peter Mark Roget e Michael Faraday. Plateau foi o primeiro a medir o tempo da persistência retiniana, e a reconhecer que o olho e o cérebro necessitavam de um período de descanso entre as imagens, e percebeu que existia um número ótimo de imagens por segundo para produzir uma imagem animada, determinando que eram necessárias 16 imagens.

5- Zootropo

O Zootropo ou Daedalum descreve-o como sendo um cilindro oco tendo rasgadas nas bordas superiores um certo número de fendas espaçadas regularmente uma das outras. Qualquer desenho colocado no interior dos intervalos situados entre as fendas é visível através das fendas opostas. Se esses desenhos reproduzem as fases sucessivas de uma ação obtém-se, fazendo girar o cilindro, o mesmo efeito de movimento que se observa com o Fenaquistiscópio e/ou Estroboscópio, não havendo a necessidade de colar o olho ao aparelho, já que quando gira parece transparente e várias pessoas podem simultaneamente admirar o fenômeno.

O Daedalum foi rapidamente comercializado e passou-se a denominar de Zootroscópio. Forneciam-se com o aparelho coleções de fitas com desenhos que se colocavam e se substituíam na face interior do cilindro. Inventado em 1834 por William George Horner, partindo dos estudos de Simon Stampfer, trata-se de mais um dos brinquedos ópticos que permite visionar um movimento contínuo ou em ação cíclica.

6- Praxinoscópio

Inventado pelo francês Émile Reynaud (1877), este brinquedo óptico surgiu do aperfeiçoamento do zootropo.

A diferença significativa é que no praxinoscópio, o visionamento das “tiras animadas” não se faz espreitando pelas ranhuras do aparelho mas sim pela sua projecção num espelho circular colocado no interior do “tambor”.

Sua construção é mais apurada. No entanto, terá a vantagem de não cansar tanto a vista e de haver uma desfocagem menor do que é representado em animação.

A multiplicação das figuras desenhadas e a adaptação de uma lanterna de projeção possibilitam a realização de truques que dão a ilusão de movimento.

9fmj1pcgt1ypajlu

Praxinoscópio

7- Fuzil fotográfico

Conhecido também como fuzil cronofotográfico. Foi desenvolvido em 1878 pelo fisiologista francês Étienne-Jules Marey.Era um tambor forrado por dentro com uma chapa fotográfica circular. Este instrumento era capaz de produzir 12 frames consecutivos por segundo, sendo que todos os frames ficavam registrados na mesma imagem.

Seus estudos se baseiam na experiência desenvolvida, em 1872, pelo inglês Edward Muybridge, que decompõe o movimento do galope de um cavalo.

Muybridge instala 24 máquinas fotográficas em intervalos regulares ao longo de uma pista de corrida e liga a cada máquina fios que atravessam a pista. Com a passagem do cavalo, os fios são rompidos, desencadeando o disparo sucessivo dos obturadores, que produzem 24 poses consecutivas.

200px-Fusil_de_Marey_p1040353

Fuzil Fotográfico

8- Cinetoscópio

O Cinetoscópio é um instrumento de projecção interna de filmes  inventado por William Kennedy Laurie Dickson, chefe engenheiro da Edison Laboratories de Thomas Edison, em 1889, e patenteado por Edson em 1891. É um sistema de engrenagem para uma tira de 15m de película de celulóide e permitia a obeservação através de um furo (as imagens só podem ser vistas por um espectador de cada vez). Foi o precursor de todos os aparelhos de filmagem e a largura de seu filme, de 35mm, passou a ser considerada internacionalmente.

Cinetoscopio

Cinetoscópio

9- Fantasmagorias

Termo de origem francesa (fantasmagorie, a arte de criação de ilusões de óptica), que diz respeito ao conjunto de imagens bizarras que são entrevistas como se de um sonho se tratasse. Por analogia, podemos dizer que uma cena que muda constantemente de local de acção, por exemplo, é uma fantasmagoria ou caleidoscópio, de que pode ser sinónimo. Um dos mais completos exemplos de fantasmagorias é o de Quevedo em Los sueños (1627). Lewis Carrol também nos deixou o longo poema Phantasmagoria (1869), que abre de forma fantástica, criando a atmosfera necessária à entrada em cena de fantasmas e espíritos.

A técnica aplica-se da mesma forma ao cinema, por exemplo, em The Adventures of Baron Munchausen (1989), de Terry Vance Gillan.

A produção de sentido nos espetáculos de fantasmagoria.

Utilizaremos neste estudo, para uma análise semiótica das práticas de exibição de lanterna mágica, a descrição de um espetáculo de fantasmagoria, testemunhado pelo alemão Johann Samuel Halle, em 1784:

O pretendido mago conduz o grupo de curiosos a um ambiente revestido de um pano negro, e no qual se acha um altar pintado também de negro, com dois candelabros e uma cabeça de morto, ou uma urna funerária. O mago traça um círculo na areia, em volta da mesa ou do altar, e pede aos espectadores que não atravessem o círculo. Ele começa sua conjuração, lendo num livro e fazendo fumaça com uma substância resinosa para os bons espíritos e com coisas fétidas para os maus. Num único golpe as luzes se extinguem por si mesmas, com um forte ruído de detonação.

Nesse instante, o espírito invocado aparece pairando no ar, por cima do altar e da cabeça da morte, de tal maneira que parece querer alçar vôo pelos ares ou desaparecer debaixo da terra. O mágico passa a sua espada diversas vezes através do espírito, que lança um grito lamentoso. O espírito, que parece elevar-se da cabeça da morte numa ligeira nuvem, abre a boca; os espectadores vêem então abrir-se a boca da cabeça da morte e ouvem as palavras pronunciadas pelo espírito defunto, num tom rouco e terrível, quando o mágico lhe faz perguntas.

Durante toda essa cerimônia, relâmpagos rasgam o ambiente… e ouve-se um ruído terrível de tempestade. Pouco depois os candelabros acendem-se por si sós, enquanto o espírito desaparece, e seu adeus agita de maneira sensível os corpos de todos os membros da platéia… A sessão mágica chega ao fim, enquanto cada qual parece perguntar ao vizinho, com um palor lívido no rosto, que julgamento deve fazer a respeito desse encontro com o mundo subterrâneo.

Iniciaremos nossa análise pelo plano do conteúdo, buscando os conceitos expressos no texto. Como texto, consideraremos a prática de exibição da fantasmagoria relatada por Halle, assim como o próprio relato de Halle, por onde iniciaremos a análise. Posteriormente trataremos do que é considerado específico do plano de expressão.

Numa primeira leitura do relato de Halle verificamos que se trata de um espetáculo, apresentado a uma platéia, em um ambiente determinado. Verificamos o caráter de magia atribuído à exibição, uma “sessão mágica”. Sabemos que se trata do relato de um espetáculo de fantasmagoria. Constatamos também que o próprio relato de Halle pode ser considerado um exercício de fantasmagoria. Ao descrever a sessão, assim como os exibidores ocultavam a lanterna mágica das vistas dos espectadores, Halle não revela os procedimentos técnicos e artísticos utilizados que faziam crer os espectadores nas aparições fantasmagóricas. Não apenas oculta os procedimentos, como se utiliza textualmente de expressões que sublinham o caráter mágico do espetáculo, como, por exemplo, quando afirma que “num único golpe as luzes se extinguem por simesmas (…)”, ou ainda “o espírito invocado aparece pairando no ar”. A leitura do relato de Halle, quase nos transpõe para o espetáculo descrito. Entretanto, no início do relato, o próprio Halle sublinha a “pretensa” identidade do exibidor – “o pretendido mago”, assim como a predisposição dos espectadores, “um grupo de curiosos”. Ao final de seu relato, contudo, Halle deixa em aberto as conclusões, que devem ser dos leitores e espectadores: “A sessão mágica chega ao fim, enquanto cada qual parece perguntar ao vizinho, com um palor lívido no rosto, que julgamento deve fazer a respeito desse encontro com o mundo subterrâneo”. Mas a descrição da sensação dos espectadores – “um palor lívido no rosto” – e a caracterização do pretensamente ocorrido – “encontro com o mundo subterrâneo” – indica a predisposição de fazer-crer o leitor/espectador.

Podemos dizer que no plano do conteúdo, no nível fundamental, o que há de mais forte é o caráter de magia – fantasmagoria2, a partir de um ocultamento destes procedimentos versus um desvelamento, uma visibilidade, do que realmente acontece para fazer crer os espectadores; ilusão versus realidade. Constatamos ainda que os “espectadores” saem de uma condição de ‘normalidade’ para o estado de ‘sensação de palor’, provocado pela diferenciação mundo real, conhecido, versus o “mundo subterrâneo”, desconhecido. Verificamos portanto uma relação entre não-sensação vs sensação, conhecido vs desconhecido, desvelamento vs ocultamento, ser vs parecer, certeza vs dúvida, realidade vs ilusão, verdadeiro vs falso, como categorias do plano do conteúdo que se reduzem a relação fundamental visibilidade vs fantasmagoria ou real vs aparente.

No nível narrativo percebemos que se desenvolve uma história: um grupo de pessoas vivencia uma experiência que parece ser sobrenatural, presenciando, a partir da ação de um “pretenso mago”, o aparecimento e desaparecimento de um possível espírito, fato que provoca dúvida e sensação de medo nos espectadores. O destinador, sujeito responsável pela alteração das qualidades do sujeito da ação, é o ‘mago’ que invoca o espírito, sujeito da ação, que provoca dúvida e medo nos espectadores, os destinatários. Isto se pensamos no texto como uma exibição do aparelho óptico. Se consideramos apenas o “relato” de Halle, então podemos dizer que o destinador é Halle, que forja seu próprio relato de forma a conduzir nossa interpretação, e que os destinatários somos nós, leitores, assumindo o mago e os espectadores outros papéis actanciais.

Podemos dividir o relato de Halle (assim como a exibição de fantasmagoria) em quatro distintas partes: a primeira, onde os espectadores são preparados a partir de um ritual; a segunda é a cerimônia em si, durante a “presença” do espírito, a terceira é após a cerimônia, e a quarta é composta de dois momentos – o da aparição e o do desaparecimento do “espírito”.

Vejamos como se conduz a narrativa no nível discursivo. Como parte do ritual para preparar os espectadores, o “mago” conduz o grupo a um ambiente específico, que está encoberto com um pano negro – nega-se a visibilidade ocultando-se o ambiente real. O altar pintado de negro, os candelabros, a cabeça de morto, ou urna funerária, preparam os espectadores para o clima “fantasmagórico”.

Ainda na parte ‘ritual’, mais uma vez a visibilidade é negada, há um espaço

delimitado que os espectadores não podem invadir, desvendar. Este lugar que não se

pode ter acesso é o lugar central da “aparição” (é por cima do altar que o espírito

aparece), e portanto ele é ressaltado pela delimitação. A leitura da conjuração, concentra

os espectadores na cena (possivelmente ocultando qualquer procedimento técnico

necessário a encenação) e a produção de fumaça corrobora a não visibilidade.

Num jogo de opostos, visibilidade e fantasmagoria se complementam. A

“visibilidade” do espírito, a encenação da fantasmagoria, só é possível, porque as luzes

se apagam; a fantasmagoria só se dá pela negação da visibilidade e termina quando a

visibilidade (o acender das luzes) é restabelecida. O apagar e acender das luzes é a

figurativização da relação visibilidade versus fantasmagoria.

Ressalta-se que o ambiente para o qual o grupo é conduzido, por si só já

estabelece uma relação de cumplicidade com os espectadores. Preparado

cuidadosamente, de forma a criar um clima fúnebre e estabelecer com os espectadores

(ou leitores, no caso do “relato” de Halle) as bases do que será presenciado – uma

aparição fantasmagórica. O encortinamento da sala, assim como os objetos escolhidos

para o cenário preparado, provoca a perda do referencial de realidade e possibilita a

aquisição de um novo repertório com os novos elementos dados.

Para o jogo entre visibilidade e fantasmagoria ser eficaz, é estabelecido um contrato de veridicção entre enunciador e enunciatário. O “mago”, após conduzir o grupo para o ambiente da encenação, ao traçar um “círculo na areia, em volta da mesa ou altar” e pedir “aos espectadores que não atravessem o círculo”, estabelece uma espécie de “contrato” que é reeditado quando é lida sua conjuração e produzida fumaça – “com uma substância resinosa para os bons espíritos e com coisas fétidas para os maus” – como forma de persuasão para o que será presenciado, a aparição do espírito; ou, mais a frente no relato, quando o “mágico passa a sua espada diversas vezes através do espírito”, de forma a tornar crível a presença do espírito. Formas de persuasão do

nunciador para que o enunciatário encontre as marcas de veridicção do discurso. O

estado em que fica a “platéia” no final da exibição, com os “corpos agitados de maneira

sensível” e a sensação de “palor” demonstram no relato que o contrato foi aceito.

Apesar de não constar do relato de Halle, nas práticas de exibição de lanterna

mágica, em especial nos espetáculos de fantasmagoria, há ainda um outro elemento que faz parte do contrato de veridicção entre enunciador e enunciatário durante a preparação

da platéia: o anúncio de que as cenas que serão presenciadas não têm nada de sobrenatural, mas fazem parte de fenômenos da óptica. Pode parecer paradoxal que faça

parte do engajamento do espectador explicitar que o que será visto será apenas uma ilusão. Entretanto o que estava em jogo era a produção de uma ilusão, e para que ela se

tornasse crível, fazia parte do jogo de manipulação anunciá-la. O anúncio antecipado dava maior respaldo a encenação, transformando-a em coisa séria, científica e, ao

mesmo tempo, criando uma confiabilidade maior no enunciador. De tal estratégia de engajamento, como vimos na seção anterior deste trabalho, fazia parte também as

exposições de curiosidades científicas que precediam a sala da encenação.

 

Outro elemento que também corroborava o engajamento do espectador era a utilização de fotografias para a aparição de fantasmas de entes queridos ou de personalidades conhecidas.4 O reconhecimento dos “fantasmas” ajudava na manipulação para tornar a aparição mais crível. Este não foi o caso, entretanto, do relato em que nos baseamos para análise.

Conhecidas as categorias do plano do conteúdo e algumas das estratégias de enunciação do texto em análise, passaremos para as categorias do plano da expressão, de forma a verificar como o enunciado se manifesta acionado pelas várias linguagens e conferir se temos um caso de sincretismo.

Considerando a exibição fantasmagórica relatada por Halle, vemos com maior

força de imposição no texto os formantes visuais e sonoros, que se manifestam durante

os momentos de aparição e desaparição do espírito. O apagar das luzes, precedendo a

aparição do espírito e o acender das luzes ao término da sessão, propiciam o escurecimento e clareamento do ambiente. Da mesma forma, durante a cerimônia,

“relâmpagos rasgam o ambiente”, iluminando e escurecendo alternadamente a encenação. As categorias do plano da expressão claro vs escuro homologam a categoria

semântica visibilidade vs fantasmagoria. Temos aqui um caso de semi-simbolismo. Há

ainda o “forte ruído de detonação”5 ao apagar das luzes, a voz em tom rouco e os gritos

lamentosos do espírito6 e o “ruído terrível de tempestade” ao final da sessão, quando as

luzes se acendem, em oposição a ausência de ruído antes e depois da cerimônia. Os

ruídos reforçavam o clima fantasmagórico, fazendo parecer real a aparição – ausência

de ruído vs ruído homologam as categorias fundamentais real vs aparente.

Como vimos na seção anterior deste estudo, as placas de lanterna mágica podiam

proporcionar imagens em movimento. No caso da exibição relatada por Halle, o

movimento da boca do espírito projetado pode ser considerado como parte do plano da expressão. Não-movimento vs movimento, nesse caso, homologam mais uma vez a categoria real vs aparente, visto que o movimento da boca do fantasma faz parecer ser real a aparição.

Ainda no plano da expressão, podemos considerar o próprio suporte onde se forma a imagem do fantasma – a fumaça. A projeção da imagem na fumaça torna a aparição mais convincente do que numa tela (suporte onde já é prevista a visualização de uma imagem). A fumaça, produzida pelo mago como parte do ritual preparatório (inclusive com apelo sinestésico, pois era produzida com “uma substância resinosa para os bons espíritos e com coisas fétidas para os maus”) tornava o ambiente mais turvo, menos nítido. Além de ser um elemento visual do plano de expressão, que conferia menor visibilidade do local onde se dava a aparição fantasmagórica, portanto maior possibilidade de fantasmagoria, por outro lado propiciava uma maior visibilidade do espírito, pois, conforme visto na seção anterior, tornava a imagem projetada mais nítida e conferia-lhe tridimensionalidade.

Certamente, considerando o que já conhecemos sobre as placas de vidro da lanterna mágica, a própria imagem projetada deveria possuir características importantes no plano da expressão, como a cor e o traçado das pinturas, intensidade da luz, efeitos

de transparência ou opacidade, tamanho da imagem projetada, que poderiam ser analisadas caso tivéssemos a vivência do espetáculo descrito por Halle, e não somente a sua descrição.

Nesse breve estudo das práticas de exibição da Lanterna Mágica, pudemos examinar os procedimentos discursivos/figurativos e enunciativos de sincretização de linguagens. Ao analisarmos o percurso de produção de sentido do texto como um todo, verificamos que os planos do conteúdo e da expressão se relacionam entre si a partir de visibilidades e fantasmagorias, explicitadas tanto no plano do conteúdo (ilusão vs realidade) como no da expressão (desvelamento vs ocultamento, claro vs escuro, movimento vs inércia, opacidade vs transparência). Ou seja, visibilidade e fantasmagoria / realidade e ilusão podem ser consideradas categorias do plano do conteúdo que são homologadas semi-simbólicamente pelas categorias do plano de expressão. Temos, portanto, um caso de sincretismo de linguagens, advindo de todo um trabalho gerativo de sentido, através da articulação destes dois planos.

Ressalta-se ainda a estratégia de ocultamento da lanterna e, assim, dos verdadeiros procedimentos de produção da fantasmagoria. Nesse sentido, podemos considerar que a sintaxe narrativa é o ocultamento do funcionamento do aparelho e a estratégia de enunciação é fazer sobressair o sincretismo. A enunciação usa o sincretismo como estratégia, ocultando os verdadeiros procedimentos de produção de ilusão, de fantasmagoria, e fazendo sobressair as diferentes linguagens.

O texto produzido pelas exibições é constituído por diversas linguagens pertinentes ao dispositivo e às práticas de exibição, combinadas pelo sujeito enunciador.

Verificamos no texto escolhido para análise a existência de vários textos superpostos

que interagem para a criação de sentido. Há, portanto, um caso de semiótica sincrética.

Ressaltamos, entretanto, que não pretendemos esgotar o tema. A semiótica, em especial os estudos referentes ao sincretismo de linguagens, é um importante referencial para a análise das exibições dos aparelhos ópticos de produção de imagens. O tema certamente merece ser aprofundado, sobretudo porque as estratégias de engajamento do observador nas exibições proporcionadas pelos aparelhos ópticos dos séculos XVIII e XIX podem ser as primeiras referências de texto sincrético na história das exibições audiovisuais mediadas por aparelhos ópticos.

out
28
 I. INTRODUÇÃO 

      Em 1895, os irmãos Lumière criaram o cinematógrafo, marcando o início do cinema. Pouco depois, em 1906 o inglês James Stuart Blackton realiza a filmagem daquele que muitos historiadores consideram o primeiro filme de animação: Humorous Phases of a Funny Face. Mas a história da animação pode ser estudada antes desta data. Antes que Blacton realizasse seu filme outros tentaram alcançar a técnica da animação e para isso desenvolveram estudos e brinquedos ópticos que forneciam a ilusão do movimento. 

 

      O conceito de persistência retiniana é conhecido desde o Antigo Egito e apesar dos trabalhos desenvolvidos por Isaac Newton e o Cavaleiro d’Arcy, só em 1824 é que Peter Mark Roget definiu-o satisfatoriamente como a capacidade que a retina possui para reter a imagem de um objeto por cerca de 1/20 a 1/5 segundos após o seu desaparecimento do campo de visão, ou seja, é a fração de segundo em que a imagem permanece na retina.  

 

 

 

  

 

 

 

      Por muito tempo acreditou-se que este fenômeno fisiológico fosse o responsável pela síntese do movimento. Chegou-se a conclusão que ele constitui, aliás, um obstáculo à formação das imagens animadas, pois tende a sobrepô-las na retina, misturando-as entre si. O que salvou o cinema como aparato técnico foi a existência de um intervalo negro entre a projeção de um fotograma para o outro, permitindo atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenômeno da retina explica apenas uma coisa no cinema, que é o fato justamente de não se ver esse intervalo negro.  

 

II. O OLHO HUMANO E A PERSISTÊNCIA RETINIANA 

 

 

 

       O olho humano é um mecanismo complexo desenvolvido para a percepção de luz e cor. É composto basicamente por uma lente e uma superfície fotossensível dentro de uma câmera, grosseiramente comparado a uma máquina fotográfica. 

 

   

 

 

 

olho 

 

         

 

      Quando olhamos na direção de algum objeto, a imagem atravessa primeiramente a córnea, uma película transparente que protege o olho. Chega, então, à íris, que regula a quantidade de luz por meio de uma abertura chamada pupila. Quanto maior a pupila, mais luz entra no olho. 

 

  

 

celulas

 

 

    

 

      Passada a pupila, a imagem chega a uma lente, o cristalino, e é focada sobre a retina. A lente do olho produz uma imagem invertida, e o cérebro a converte para a posição correta.  Na retina, mais de cem milhões de células fotorreceptoras transformam as ondas luminosas em impulsos eletroquímicos, que são decodificados pelo cérebro. 

 

   

 

 

 

pupila 

 

      Essas células fotorreceptoras podem ser classificadas em dois grupos: os cones e os bastonetes.  Os bastonetes são os mais exigidos a noite, pois requerem pouca luz para funcionar, mas não conseguem distinguir cores.  As células responsáveis pela visão das cores são os cones. 

 

  

 

bastonete

 

 

   

 

 

 

      As células fotossensíveis da retina, os cones e bastonetes, transformam a energia luminosa em impulsos bio-elétricos, e estes são enviados para o cérebro, que então os interpreta como imagem. Por isso, em última análise, poderíamos dizer que é o cérebro que realmente “vê”. Mesmo depois de o cérebro ter recebido os impulsos, a retina continua mandando informações, por aproximadamente 1/10 de segundo após o último estímulo luminoso. Por este motivo, se uma imagem for trocada numa velocidade maior do que esta, elas tendem a fundir-se no cérebro, provocando a sensação de movimento contínuo.  

 

 

 

  

 

 

 

Experiências que demonstram este princípio: 

 

1. Fixar o ponto que se encontra sensivelmente ao centro de cada imagem (fig.1 e 2) durante aproximadamente 30 segundos, sem pestanejar. De seguida, deve-se olhar para uma superfície branca (tecto ou folha branca).  

 

Aparecer-nos-à a imagem em negativo – isto é, se o objecto for escuro ele apareçerá claro, se for claro aparece escuro. 

 

O físico belga Joseph Plateau ficou cego, quando ao testar a capacidade da resistência da retina, fixou o sol durante 20 minutos. 

 

2. Fazer rodar uma moeda – consegue-se ver as duas faces ao mesmo tempo (obtem-se melhores resultados iluminando a moeda de forma a que esta reflita a luz que lhe está a incidir).  

 

 

 

Ilusão de óptica  

 

 

 

III. A ILUSÃO DE MOVIMENTO NO CINEMA 

 

      Podemos definir tecnicamente o cinema como uma sucessão de imagens numa tela, obtidas por projeção óptica, em que se tem a sensação, pela troca rápida de imagens, de um movimento contínuo. O instrumento utilizado para captação de imagens é a câmera cinematográfica, composta por elementos óticos e mecânicos. 

 

      A razão pela qual esse sistema simula, ou antes, reproduz um movimento através de uma ilusão é motivo de certa controvérsia. Tradicionalmente, a mais aceita teoria que explica a sensação de movimento é a chamada Persistência da Retina, fenômeno pela primeira vez descrito em 1826 pelo médico Peter Mark Roget. Este fenômeno consiste na capacidade da retina em manter por uma fração de segundo uma imagem, mesmo depois desta haver mudado. 

 

      Assista à explicação do Professor de física Amadeu (O Mago da Física).  

 

 

 

  

 

 

 

      Embora os primeiros filmes mudos utilizassem uma velocidade de 16 ou 18 quadros/segundo, com o surgimento do som esta velocidade teve de ser aumentada para 24 quadros/segundo, em parte para atender às necessidades de qualidade da nova banda sonora.  

 

                                                                                                      Persistência retiniana

 

 

      Foi o físico belga Joseph-Antoine Plateau quem mediu pela primeira vez o tempo da persistência retiniana, por volta de 1830, permitindo assim que diversos aparelhos de reprodução de imagens em movimento pudessem ser desenvolvidos, como o Taumatropo, o Praxinoscópio, o Zootropo, Fenaquistoscópio, além do próprio Kinetoscópio de Edison e o Cinematógrafo dos irmãos Lumière.  

 

 

 

      Outra teoria é citada por Arlindo Machado em seu livro Pré-Cinemas e Pós-Cinemas, segundo o qual o psicólogo Max Wertheimer em 1912 descobriu um fenômeno de ordem psíquica a que ele denominou Phi: “se dois estímulos são expostos aos olhos em diferentes posições, um após o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um único estímulo que se move da posição primeira à segunda.”  

 

 

 

      Esta teoria não invalida a persistência retiniana e pode ser interpretada de diferentes maneiras: ou apenas postula ser um fenômeno psíquico e não físico, ou ainda é um fenômeno complementar, cuja sensação pode ser advinda justamente da persistência retiniana. Há autores que consideram um engano comparar o fenômeno Phi com o da Persistência Retiniana, pois seriam duas análises, sob interpretações diferentes, do mesmo objeto.  

 

 

 

      Ambos os casos, na verdade, não modifica em nada o fato do cinema se valer de uma falha da visão para criar a ilusão de movimento.  

 

 

 

O fenômeno Phi segundo as linhas da Gestalt 

 

 gestalt 

 

  

 

 

      A síntese do movimento é explicada através de um fenômeno psíquico, e não óptico ou fisiológico analisado por Max Wertheimer (teórico da Gestalt) e Hugo Munsterberg (não academicista) entre 1912 e 1916 e ao qual se deu o nome de fenômeno Phi. Este providencia uma ponte mental entre as figuras expostas aos olhos permitindo ver uma série de imagens estáticas como apenas um movimento contínuo, isto é, se duas imagens são expostas aos olhos em diferentes posições uma após a outra e com pequenos intervalos de tempo, os observadores julgam que se trata de apenas uma imagem que se move da primeira para a segunda posição.  

 

      Wertheimer procurou demonstrar a veracidade deste princípio através da seguinte experiência.
      Ele projetou sucessivamente dois pontos luminosos em uma tela; via-se um ponto surgir imóvel na primeira posição, desaparecer, voltar a aparecer imóvel na segunda posição, desaparecer, voltar a surgir na primeira etc. Mas, diminuindo o tempo de exposição, entre um e outro ponto, verificou que se passava a ver apenas um ponto que se movia de um lado a outro da tela. Diminuindo ainda mais o tempo de exposição entre a projeção dos pontos, percebiam-se então dois pontos imóveis vistos simultaneamente. A esse fenômeno – aparecimento de movimento quando não há movimento físico correspondente – Wertheimer denominou phi-fenômeno (ou fi-fenômeno). A razão de ser do nome foi evitar qualquer tipo de preconceito na explicação do fenômeno, mesmo através do nome (muitos davam a esse fenômeno a denominavam de movimento aparente uma vez que o mesmo não ocorria no plano físico).
  

 

      Como explicar esse efeito? (…) A única possibilidade de solução foi encarar essa percepção como uma percepção original, que não é nem uma somo, nem uma síntese de sensações, nem uma interpretação por meio de crenças, mas apenas uma visão do movimento como tal, imediatamente dado. Essa visão não poderia, de modo algum, ser condicionada à experiência humana anterior como movimentos fisicamente reais, pois em termos psicológicos o movimento do tipo phi é tão real quanto qualquer movimento físico.  

 

IV. SÍNTESE DO MOVIMENTO   

 

24 fotogramas por segundo (f.p.s.)  

 

horses   

 

      Tecnicamente, o sistema de tração de uma câmera nada mais faz do que registrar fotograficamente uma quantidade de imagens num curto intervalo de tempo. Na captação, a troca rápida permite obter um filme com as sucessivas partes de um movimento congeladas, e na projeção, essas partes são vistas como um contínuo movimento. Este sistema pode variar sua velocidade de captação (e conseqüentemente de projeção) enormemente, pois desde 1/10 de segundo de exposição, qualquer velocidade já seria suficiente para dar impressão de movimento. Entretanto, é sabido que quanto maior for esta velocidade (considerando iguais na captação e na projeção), melhor ficaria a qualidade do movimento registrado, pois equivaleria a dividir em mais quadros e, portanto, mais precisamente um movimento qualquer.  

 

Muybridge_race_horse_animated
 Animação da corrida de um cavalo feita com 15 quadros, pelo pioneiro Eadweard Muybridge que estudava o ser humano em movimento.
 
horses 2

Quadros utilizados para compor a animação

      Entretanto, utilizar uma velocidade muito alta significa muito mais quantidade de filme para capturar o mesmo tempo de um movimento, e a relação entre o custo e o benefício não justificam grandes velocidades de captação, de maneira que o cinema mudo se utilizava de 16 a 18 fotogramas por segundo.  

 

Animexample
Animação com 12 quadros por segundo
Animexample2
Mesma animação com 1 quadro por segundo
q a q

Quadros utilizados para compor as animações

      A padronização dos 24 f.p.s veio com o cinema sonoro, quando da invenção do Sistema Movietone, ou som gravado diretamente na película. Isso aconteceu porque a projeção em 16 ou 18 f.p.s sonoros causavam grandes distorções no som, pela pouca velocidade com que a película passava no leitor óptico do projetor. Assim, era necessário aumentar a velocidade da projeção para que o som respondesse satisfatoriamente. Mas aumentar a velocidade de projeção exige também que se aumente o padrão de captação, pois ambos devem rodar na mesma velocidade para simular um movimento corretamente (a não ser que se queira câmera lenta ou câmera rápida, conforme explicado adiante).  

 

      E assim, a melhor relação custo/benefício entre a qualidade do som e o gasto com película foi calculado em 24 f.p.s.  

 

ANIMEHORSE  

 

Velocidade de Captação  

 

      A alteração na velocidade do mecanismo grifa/obturador permite dois efeitos comuns em cinema: Câmera Lenta e Câmera Rápida. Levando-se em conta que a velocidade padrão de projeção é 24 f.p.s, quando filmamos a mais fotogramas por segundo, por exemplo, 48 f.p.s., estamos capturando imagens no dobro da velocidade de projeção, e, se esta não for alterada, estamos fazendo Câmera Lenta.  Levando-se em conta esta velocidade padrão de projeção, qualquer velocidade acima dela terá como efeito ou resultado a câmera lenta, em diferentes graus.  

 

      Em contrapartida, considerando o mesmo padrão 24 f.p.s, e filmamos a menos quadros por segundo, como por exemplo, 12 f.p.s, temos então a metade das imagens que teríamos a 24 f.p.s, mas sendo projetado sempre a 24 f.p.s. A isto corresponde a Câmera Rápida.  

 

      A nomenclatura em português é dada segundo a projeção, ou seja, ao vermos o movimento mais lento, chamamos de câmera lenta. Mas em inglês, esta nomenclatura é dada segundo a captação, sendo a indicação para câmera lenta High Speed, e câmera rápida, Low Speed, pois na câmera lenta a velocidade de captação é maior e vice-versa.  

 

      É importante frisar que estas medidas são consideradas levando-se em conta a velocidade de projeção 24 f.p.s., que, se for alterada, também por conseqüência os valores das câmeras lentas e rápidas sofrerão alteração.  

 

V. A COMPROVAÇÃO DA PERSISTÊNCIA RETINIANA POR MEIO DOS BRINQUEDOS ÓPTICOS  

 

img   

 

      Mesmo sem o conhecimento técnico da persistência retiniana, os chineses desenvolveram os Jogos de Sombras por volta de 5000 a.C. Experiências posteriores como a câmara escura e a lanterna mágica constituem os fundamentos da ciência óptica, que torna possível a realidade cinematográfica.  

 

     Para captar e reproduzir a imagem do movimento foram construídos vários aparelhos baseados no fenômeno da persistência retiniana, a partir da compreensão de tal fenômeno, começaram a surgir os primeiros aparelhos de animação baseados neste princípio.  

 

      Através dos anos com o avanço dos estudos vários foram os experimentos que tentaram captar a imagem e o movimento.  

 

     Em especial, falaremos sobre o Taumatrópio, do Praxinoscópio e do Zootropo que foram os primeiros brinquedos ópticos construídos que permitiram a comprovação do efeito da persistência retiniana.  

 

 

Taumatróscopio  

 

Construção:  

 

      A palavra taumatrópio significa “que se transforma em algo maravilhoso”. Quando fazes girar o taumatrópio, as duas TAUMATROPOimagens passam rapidamente à frente dos teus olhos, misturando-se numa única imagem.   

 

      Recorta dois círculos em cartolina com um diâmetro à escolha (7,5cm, por exemplo).
      Desenha agora as imagens e cola os discos de modo a que cada imagem fique numa face e invertidas.
  

 

      Coloca por fim os elásticos em buracos na parte lateral.  

 

     Experimenta o efeito final do teu taumatrópio.  

 

  

 

      O Taumatróscopio trata-se de um disco com duas figuras diferentes desenhadas uma em cada lado, mas em posições invertidas. Cada extremidade do disco possui um pedaço de fio. Quando se faz girar o disco rapidamente sobre o fio esticado, as duas imagens parecem estar sobrepostas dando a ilusão de se tratar apenas de uma figura. Quanto mais depressa o disco girar, maior será a ilusão criada. O taumatrópio foi criado em 1825, pelo físico londrino, Dr. John Ayrton Paris, para demonstrar o fenômeno de persistência retiniana.  

 

Fenaquistoscópio   

 

      O Fenaquistoscópio consiste num disco preso pelo centro com um arame ou uma agulha grossa de forma a poder-se fazê-lo girar rapidamente. Nas extremidades do disco, e entre as ranhuras, eram desenhadas 16 figuras em posições diferentes, mas seqüenciais. O observador só tinha de segurar o disco em frente a um espelho com as imagens voltadas para este. Olhando através das ranhuras e girando o disco, as figuras adquirem movimento, era então possível obter uma seqüência de imagens animadas.  

 

     Este aparelho foi inventado e m 1832, pelo físico belga Joseph Antoine Plateau, que se inspirou nos trabalhos desenvolvidos por Peter Mark Roget e Michael Faraday. Plateau foi o primeiro a medir o tempo da persistência retiniana, e a reconhecer que o olho e o cérebro necessitavam de um período de descanso entre as imagens, e percebeu que existia um número ótimo de imagens por segundo para produzir uma imagem animada, determinando que eram necessárias 16 imagens.  

 

  

 

Zootroscópio ou Daedalum  

 

001
Zootropo

      O Zootroscópio ou Daedalum descreve-o como sendo um cilindro oco tendo rasgadas nas bordas superiores um certo número de fendas espaçadas regularmente uma das outras. Qualquer desenho colocado no interior dos intervalos situados entre as fendas é visível através das fendas opostas. Se esses desenhos reproduzem as fases sucessivas de uma ação obtém-se, fazendo girar o cilindro, o mesmo efeito de movimento que se observa com o Fenaquistiscópio e/ou Estroboscópio, não havendo a necessidade de colar o olho ao aparelho, já que quando gira parece transparente e várias pessoas podem simultaneamente admirar o fenômeno.  

 

      O Daedalum foi rapidamente comercializado e passou-se a denominar de Zootroscópio. Forneciam-se com o aparelho coleções de fitas com desenhos que se colocavam e se substituíam na face interior do cilindro. Inventado em 1834 por William George Horner, partindo dos estudos de Simon Stampfer, trata-se de mais um dos brinquedos ópticos que permite visionar um movimento contínuo ou em ação cíclica.  

 

  

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

out
28

A câmera escura (ou câmara escura; em latim: câmera obscura) foi uma invenção no campo da óptica e um dos passos mais importante que conduziram à fotografia; ainda hoje os dispositivos de fotografia são conhecidos como “câmaras”.A camêra escura era usada por artistas no século século XVI, como um auxílio para os esboços nas pinturas.Uma versão pequena de mão usando papel fotográfico para registrar a imagem é conhecida como camêra pinhole.

A câmera escura, o princípio da fotografia

A fotografia não tem um único inventor. Ela é uma síntese de várias observações e inventos em momentos distintos. A primeira descoberta importante para a fotografia foi a “câmara obscura”. O conhecimento de seus princípios óticos se atribui a Aristóteles, anos antes de Cristo, e seu uso para observação de eclipses e ajuda ao desenho, a Giovanni Baptista Della Porta.

Camera_obscura

Câmara obscura

Sentado sob uma árvore, Aristóteles observou a imagem do sol, durante um eclipse parcial, projetando-se no solo em forma de meia lua quando seus raios passarem por um pequeno orifício entre as folhas. Observou também que quanto menor fosse o orifício, mais nítida era a imagem.
Séculos de ignorância e superstições ocuparam a Europa, sendo os conhecimentos gregos resguardados no oriente. Um erudito árabe, Alhazem, descreveu a câmara escura em princípios do século XI.
No século XIV já se aconselhava o uso da câmara escura como auxílio ao desenho e à pintura. Leonardo da Vinci fez uma descrição da câmara escura em seu livro de notas, mas não foi publicado até 1797. Giovanni Baptista Della Porta, cientista napolitano, publicou em 1558 uma descrição detalhada da câmara e de seus usos. Esta câmara era um quarto estanque à luz, possuía um orifício de um lado e a parede à sua frente pintada de branco. Quando um objeto era posto diante do orifício, do lado de fora do compartimento, sua imagem era projetada invertida sobre a parede branca. Alguns, na tentativa de melhorar a qualidade da imagem projetada, diminuíam o tamanho do orifício, mas a imagem escurecia proporcionalmente, tornando-se quase impossível ao artista identificá-la.

camera_escura

Câmara escura

Este problema foi resolvido em 1550 pelo físico milanês Girolamo Cardano, que sugeriu o uso de uma lente biconvexa junto ao orifício, permitindo desse modo aumentá-lo, para se obter uma imagem clara sem perder a nitidez. Isto foi possível graças à capacidade de refração do vidro, que tornava convergentes os raios luminosos refletidos pelo objeto. Assim, a lente fazia com que a cada ponto luminoso do objeto correspondesse um pequeno ponto de imagem, formando-se assim, ponto por ponto da luz refletida do objeto, uma imagem puntiforme.

foa03
Desse modo, o uso da câmara escura se difundiu entre os artistas e intelectuais da época, que logo perceberam a impossibilidade de se obter nitidamente a imagem, quando os objetos captados pelo visor estivessem a diferentes distâncias da lente. Ou se focalizava o objeto mais próximo, variando a distância da lente / visor (foco), deixando todo o mais distante desfocado, ou vice-versa. Danielo Brabaro, em 1568, no seu livro “A prática da perspectiva” mencionava que variando o diâmetro do orifício, era possível melhorar a nitidez da imagem. Assim, outro aprimoramento na câmara escura apareceu: foi instalado um sistema, junto com a lente, que permitia aumentar e diminuir o orifício. Este foi o primeiro “diafragma”. Quanto mais fechado o orifício, maior era a possibilidade de focalizar dois objetos a distâncias diferentes da lente.

foa06

 

lente

Lente

Nesta altura, já tínhamos condições de formar uma imagem satisfatoriamente controlável na câmara escura, mas gravar essa imagem diretamente sobre o papel sem intermédio do artista era a nova meta, só alcançada mais tarde com o desenvolvimento da química.

Aprenda a Fazer

 Simplesmente faça uma você mesmo construindo uma caixa e perfurando um buraco em uma das paredes. Com um abertura pequena o suficiente, a luz de apenas uma parte da cena pode acertar qualquer parte específica da parede de trás; quanto menor o buraco, mais definida a imagem no lado de trás. Com esse simples dispositivo, a imagem fica sempre de cabeça para baixo, embora usando espelhos é possível projetar uma imagem que não fique ao contrário.

Algumas câmeras escuras foram construídas como atrações turísticas, embora poucas existam ainda hoje. Exemplos podem ser encontrados em Grahamstown na África do Sul, Bristol na Inglaterra, Kirriemuir, Dumfries e Edinburgh, Escócia, e Santa Monica e São Francisco, Califórnia. Existe uma grande e bem montada câmera escura no Museu da Vida da Fundação Oswaldo Cruz no Rio de Janeiro.

out
28

 Definição

Forma tradicional de teatro de bonecos praticado no oriente, principalmente na Índia, Java, Bali e Malásia. Consiste na manipulação de um boneco de varas, entre uma luz e uma tela, o que faz com que o espectador, sentado diante da tela, veja apenas a sombra do boneco.

Origem

A tradição oral faz saber que no século II a.C., o imperador chinês Wu-Ti somente sentiu-se consolado com a morte da esposa após contemplar sua sombra projectada em uma tela de linho. Era o chamado jogo de sombras chinesas, que foi difundido em Java e na Índia. Podemos dizer que é um dos precursores do cinema.
Talvez os verdadeiros inventores desta manifestação artística tenham sido os homens primitivos, aqueles mesmos que moravam nas cavernas e se utilizavam do fogo. Para fazer as sombras, ficavam entre a fogueira e a parede, e assim conseguiam reproduzir enormes figuras.

Diz-se que na China, os bonecos animados começaram há dois mil anos.  Algumas autoridades neste assunto dizem que as sombras foram o primeiro tipo de boneco utilizado para teatro, há cerca de mil anos.
As Sombras Chinesas são figuras recortadas tradicionalmente em couro e actualmente mais usadas em cartão liso ou acetato. Não são difíceis de fazer nem de manipular e mesmo que sejam construídas sem grande rigor parecem sempre surpreendentemente delicadas quando vistas em sombra.

As figuras recortadas são presas por arames e encostadas a um “ecran ” translúcido no qual incide uma luz. O movimento dos bonecos é feito por arames ou fios e pode ser visto pelo público do outro lado do “ecran”.
As “Sombras Chinesas” são manipuladas por baixo e por trás, normalmente por uma vara e por vezes por meio de fios.  É mais comum o uso de uma vara principal para segurar e mexer a figura, podendo depois serem utilizadas varetas e fios extra para os movimentos dos membros e da cabeça. As figuras são convencionalmente apresentadas umas em perfil, outras de frente e podem ser decoradas recortando pequenos buracos.
A cor pode ser introduzida cobrindo os buracos com acetato ou papel celofane coloridos.

O Teatro de Sombras é de uma grande beleza e embora seja um dos Teatros de Bonecos menos divulgado, é extremamente apreciado, tendo sempre grande número de espectadores.

Caminhos ate nossos dias.

Hoje podemos encontrar performances de até uma hora. O artista que executa este trabalho é denominado de “Dalang”. Estes eventos tinham esta duração devido ao volume dos Livros Sagrados “Ramayana eMahabarata”, que trazem ensinamentos narrando aventuras de Deuses, Príncipes e Bravos Guerreiros, sendo necessário certo conhecimento da cultura oriental para uma devida interpretação. Por exemplo: quando Uma criança nascia em mn dia nefasto, um ritual a libertava de algum mal que pudesse lhe afligir. Os personagens possuem detalhes simbólicos que determinam seus poderes e características, envolvendo chácras, numerologia e mitos.

E assim foi por muito tempo, o teatro de sombras só veio assumir um caráter não religioso no sec.XIII, quando foi levado aos países islâmicos através dos Mongóis que invadiram a China. Parte deste povo, já decadente neste período, imigrou para Síria, Turquia e Afeganistão. Foi em Bursa, cidade turca do século XIII que surgiu a forma mais popular do teatro de sombras do mundo árabe: O “Teatro de Karagöz”, com conteúdo de crítica social-política, este teatro era realizado nas feiras, à noite, normalmente com um manipulador que controlava tudo (bonecos, texto e sonoplastia).

Na América, os grupos KaragözK (Curitiba/PR) e Cachiporra (Uruguai), sendo que este último mescla com técnicas de teatro de bonecos e teatro negro. Podemos encontrar outros grupos na Espanha e na França. Existe ainda o excelente Teatro Lumbra / Pesquisa e Experimentação em Teatro de Animação de Porto Alegre, RS.

Sombras Chinesas

Exemplo de sombras chinesas

 

viewer-1 hand shadows

Exemplo de sombras chinesas

out
28

 No tempo das cavernas

 Desde a pré história o homem se interessou em captar e registrar o movimento, uma prova disso são as pinturas encontradas nas paredes das cavernas, as pinturas rumpestres.

javali com cerca de 8 patas00

Javali com cerca de 8 patas.

 No ultimo período da idade da pedra, foi descoberta em 1878, a caverna de Altamira na Espanha, nela encontraram uma imagem de javali com oito patas, pintadas de tal maneira que ao passar uma tocha, criava a ilusão do movimento, e não somente de um desenho estampado.

A busca do movimento na arte egípcia

 Uma espécie de animação foi encontrada somente em 1970 na cidade Burnt no Irã, esta animação tem cerca de 5200 anos. É um vaso com cinco imagens pintadas, e ao girar o vaso forma-se uma animação que mostra uma cabra pulando para arrancar folhas de uma árvore.

sequencia da animacao no vaso

Sequência de animação no vaso.

Foi achada em uma parede de uma caverna no Egito uma espécie de “história em quadrinhos”, datada de 2000 a.C. Ela era constituída por imagens de lutadores em painéis sucessivos, que retratava as ações dos dois lutadores em várias posições que permitiam imaginar um exemplo de movimento, ou até mesmo um demonstrativo de golpes que se usava na luta.

lutadores egipcios

Lutadores egípcios.

No império do faraó Ramsés II, em 1600 a.C. , foram executadas uma série de pinturas nas colunas exteriores do templo, estas imagens vistas pelos viajantes q passavam a cavalo, davam certa sensação de movimento. Neste baixo relevo egípcio, também encontramos a preocupação de reproduzir o movimento de vários animais.

templo de ramses II

Templo de Ramses II

 

A lenda de Teseu e Minotauro

 São inúmeras as provas arqueológicas de que o homem jamais deixou de interessar-se pela fixação gráfica do movimento. Nas escavações realizadas no palácio de korsos, capital de Creta Antiga que floresceu no século XXI a.C., encontra uma interessante peça de cerâmica. Quase numa história em quadrinhos conta a façanha de Teseu que desafiou e matou Minotauro, um monstro metade homem metade touro. Logo depois, pode escapar do labirinto servindo-se de um novelo de fio que lhe fora dado por sua amada Ariadne.

teseu e minotauro

A história da Coluna Trajana

 coluna de trajano

A Coluna Trajana foi mandada construir pelo senado Romano no ano 113 d.C., para servir de túmulo ao imperador Trajano e comemorar suas vitórias contra Decébalo, rei dos dárcios. Provavelmente projetada por Apolodoro de Damasco, o construtor do fórum Trajano, é de estilo Dórico e tem 35 metros de altura. É a mais antiga história em quadrinhos que se conhece. Contada através de uma tira contínua que dá 23 voltas na coluna, percorrendo um total de 220 metros de comprimento. Em alto relevo, estão narrados os feitos do imperador, tem aproximadamente 2500 figuras de homens e também um grande número de cavalos, armas, insígnias, instrumentos de guerra, etc.

coluna de trajano_detalhe

Detalhes da Coluna de Trajano

A invenção do rolo

 Desde a antiguidade, desenvolveu-se a prática de enrolar manuscritos em um ou dois cilindros a fim de facilitar a leitura. Assim ocorreu com todos os livros, códigos e textos religiosos das civilizações que registraram suas idéias em papiro ou pergaminho. Um exemplo está no velho manuscrito do Pentateuco, os cinco primeiros livros da bíblia. Conservado na sinagoga de Knesset nos arredores de Jerusalém.rolo

Muito mais recente e mesmo posterior à invenção da imprensa, é esse exemplar da Torah, o livro das leis de Moisés, datado do século XIX, e propriedade de um colecionador de Buenos Aires. A idéia do rolo encontraria aplicação prática em vários precursores do cinema e evidentemente no próprio cinema.

 

 

O tapete da rainha Matilde

tapete matilde

Tapete da rainha Matilde

 O tapete da rainha Matilde é uma das peças mais famosas da tapeçaria francesa, e se encontra no museu da catedral de Baieh. O tapete tem 70 metros de comprimento por meio de largura. Com o total de 530 figuras conta a invasão da Inglaterra pelos Nonandos, culminando na batalha de Harshness em 1066 d.C., que deu a vitória aos invasores, consagrando Guilherme e Matilde os reis da Inglaterra. A rainha que o inspirou, morreria em 1083 e o tapete foi executado por artistas saxões entre 1088 e 1092.

 
 

tapete matilde_detalhe

Tapete em detalhe

 

 

Pinturas 

leonardo da vinci_ homem vitruve

Homem Vitruviano

Homem Vitruviano é um desenho famoso que acompanhava as notas que Leonardo da Vinci fez ao redor do ano 1490 num dos seus diários. Descreve uma figura masculina desnuda separadamente e simultaneamente em duas posições sobrepostas com os braços inscritos num círculo e num quadrado. Examinando o desenho, pode ser notado que a combinação das posições dos braços e pernas formam quatro posturas diferentes. As posições com os braços em cruz e os pés são inscritas juntas no quadrado. Por outro lado, a posição superior dos braços e das pernas é inscrita no círculo. Isto ilustra o princípio que na mudança entre as duas posições, o centro aparente da figura parece se mover, mas de fato o umbigo da figura, que é o verdadeiro centro de gravidade, permanece imóvel.

 

A história do cacique Touro Sentado

touro sentado-retrato

Touro Sentado

Os principais fatos do cacique Touro Sentado são registrados numa pintura em lona feita pelo próprio cacique. Ele é um dos indígenas norte americanos mais falsificados pelos filmes de faroeste. Este documento foi doado pelo cacique a um dos seus raros amigos brancos, um médico do exército dos Estados Unidos. Cheia de movimento esta auto biografia pode ser considerada uma precursora dos próprios filmes de faroeste. 

pintura de touro sentado